Nous avons pu interviewer Zach Mumbach, ex-producteur et chef de projet chez Visceral Games, l’ancien studio filial d’Electronic Arts. Avec ses collaborateurs, il a contribué à la réalisation des jeux Dead Space, Battlefield Hardline, Dante’s inferno, pour ne citer qu’eux. Quinze mois après la fermeture des studios et quelques jours après l’expiration de son accord de confidentialité (non-disclosure agreement), il a accepté de répondre aux questions de Killstreak.fr. Battlefield Hardline, Electronic Arts, la perte de son travail… Il nous dit tout. Bonne lecture à tous !

Zach Mumbach


Questions réalisées le 18 janvier 2019 par @Red Lion

1- Comment est née l’idée d’un jeu comme Battlefield Hardline ?

Je ne suis pas sûr à 100 %, mais c’est ce que j’ai compris : après Dead Space 3, nous travaillions sur un autre jeu, qui, au final, n’a jamais vu le jour. Certains dirigeants de DICE avaient toujours eu l’idée de réaliser un Battlefield sur le thème flics et voleurs, mais l’équipe était toujours trop occupée. Electronic Arts voulait développer plus de jeux « Battlefield », nous étions disponibles alors nous avons fini par l’assumer.

2- Dirais-tu que Battlefield Hardline a été un succès commercial et populaire ? Que changerais-tu dans le jeu ou la communication si tu avais la chance de le refaire à nouveau ?

Pour moi, oui, ce fut un succès. Nous avons vendu plus de copies de ce jeu que tout autre jeu sur lequel j’ai travaillé, il a fait de l’argent et des millions de personnes y ont joué. Nous savions que nous allions être comparés à BF4, qui a été un gros succès, donc oui : cela a été un peu dur. Si je pouvais changer quoi que ce soit, je lancerais le jeu avec certaines des fonctionnalités que nous avons publiées dans les DLC comme le banc d’essai (customisation) et le mode compétitif (plus facile à dire qu’à faire 😊).

3-Visceral était connu notamment pour sa grande créativité. De quelle partie du jeu es-tu le plus fier ?

Je suis très fier des nouveaux modes de jeu que nous avons trouvés. « Blood Money » et « Hotwire » étaient un plaisir immense à jouer. Ils étaient surtout originaux, ce qui changeait des modes classiques des autres jeux Battlefield. Je suis fier aussi de la douceur des débuts de BF Hardline. Techniquement, tout a globalement bien fonctionné quand nous avons sorti le jeu.

4-Lorsque nous parlons à de nombreux joueurs de la communauté, nous sommes étonnés de voir à quel point ils se sont amusés sur Battlefield HARDLINE. Ressens-tu encore cet amour, 3 ans plus tard ?

Oui, j’ai encore des gens qui m’envoient des messages sur les réseaux sociaux à propos du jeu, combien ils l’ont aimé. Je sais aussi qu’ils en veulent un autre ! C’est très cool d’avoir un jeu qui touche autant de personnes et qui se joue encore des années après sa sortie. D’ailleurs, je me connecte de temps en temps et je joue avec les gens en ligne.

5-Le mode de jeu « sauvetage » a été conçu pour être utilisé en compétitif si je ne me trompe pas. Pourquoi cet échec sur la scène e-sport ?

Je ne suis pas sûr à 100% mais je vais te donner mon avis. Battlefield n’a pas mis beaucoup l’accent sur l’e-sport de manière générale. Nous sommes venus avec nos modes compétition plus tard dans le DLC, alors peut-être était-il déjà trop tard. Mais sincèrement, je n’avais pas l’impression que l’entreprise poussait vraiment cet angle de vue à l’époque.

6-Avec le recul, as-tu compris qu’une partie de la communauté n’ait pas jugé Hardline comme un vrai « Battlefield » ? (ce n’était pas un opus militaire). Cela a t-il nuit au jeu selon toi ?

J’ai bien compris le cheminement de pensée des personnes qui disaient que ce n’était pas un vrai Battlefield. Traditionnellement, les jeux de la franchise sont effectivement militaires. Qui plus est, comme nous ne sommes pas DICE, il y a eu ce sentiment qu’un autre studio était venu produire un jeu pour qu’EA puisse se faire de l’argent rapidement. Me concernant, on m’a demandé de travailler sur Hardline et j’ai eu beaucoup de plaisir à le faire. Je n’étais pas en position de choisir comment nous l’appelions, et c’est très bien pour moi. Enfin, en travaillant dans cette industrie du jeu vidéo, on apprend à composer avec les critiques, notamment sur les réseaux sociaux.

Zach Mumbach : « Je ne suis pas en colère contre Electronic Arts »

7- Malheureusement, le studio Visceral Games a été fermé il y a un peu plus d’un an et BFH décline peu à peu. Es tu en colère contre EA à propos de la façon dont ils vous ont « traité » ?

Non, je ne suis pas fâché. Quand les gens disent « EA », je me demande toujours ce qu’ils veulent vraiment dire. Electronic Arts est une énorme entreprise avec des milliers et des milliers de personnes. Le personnel change constamment, le leadership change également. Imagine, quand j’étais chez eux, il y avait 3 PDG différents, sans compter le mouvement incessant des employés qui allaient et venaient. Les principaux responsables de la fermeture de Visceral ne sont même plus dans l’entreprise au jour d’aujourd’hui.

EA est une entreprise formidable et elle a fait beaucoup pour l’industrie. J’y ai travaillé 18 ans et j’ai toujours été bien traité. Quand ils ont fermé Visceral, on m’a offert un autre emploi chez EA mais j’ai senti qu’il était temps de passer à autre chose. Ne vous méprenez pas, j’étais triste de le voir fermé et de ne plus pouvoir travailler avec tous mes amis… Mais je ne suis plus en colère contre quiconque pour ça.

8- Peux tu nous révéler pourquoi Visceral a été fermé ?

Quelqu’un au niveau de la direction a pris cette décision. Toute réponse que je donnerais à cette question ne serait que mon opinion, mais, en fin de compte, il s’agissait d’une décision de business. Désolé, je ne veux pas éviter cette question. C’est juste une question délicate et je ne suis pas à l’aise à 100% pour parler au nom des gens qui ont pris cette décision. Tout ce qu’on nous a dit, c’est que l’entreprise allait dans une autre direction.

Zach Mumbach : « Battlefield Hardline 2 ? J’ai des doutes… »

9- Dirais-tu qu’il est possible de voir un « BATTLEFIELD Hardline 2 » un jour ?

Honnêtement, je n’en ai aucune idée. Même si je pense que EA en a fini avec ça, mais on ne sait jamais dans la vie. Je suppose que s’il y avait suffisamment de demande, ils le feraient… Mais je serais toutefois très surpris.

10-Qu’est-ce qui te manque le plus dans ta vie professionnelle passée ? Et que fais-tu maintenant ?

Les gens me manquent. C’est très gratifiant de collaborer tous les jours avec des gens parmi les plus intelligents que l’on puisse rencontrer. Surtout en travaillant sur quelque chose que l’on aime. Je ne peux pas encore dire ce que je vais faire, c’est top secret…

11-Est-ce que tu as un message pour la communauté BF Hardline ?

Merci de soutenir le jeu. Si jamais vous voulez jouer à des parties avec moi de temps en temps, je suis disponible sur Twitter. Je suis toujours partant pour une partie de Blood Money 😊


RED LION : Merci Zach et aux équipes des studios Visceral pour leur travail toutes ces années. Cette interview était aussi l’occasion de leur rendre un hommage. Que ce soit « BF Hardline » mais aussi la série « Dead Space », ils ont donné beaucoup de fun. Merci de partager cette interview si vous l’avez appréciée 😉



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