Interview avec Thaddeus Sasser, l’un des meilleurs développeurs de jeux videos de la planète. Ayant travaillé pour les plus grandes compagnies et éditeurs, Thad a eu l’amabilité de répondre à nos questions. Il nous parle de sa passion en tant que gamer, de sa vision en tant que développeur mais aussi de la franchise Battlefield sur laquelle il a largement collaboré avec le spin-off Hardline dont il a créé les bases et les modes de jeu.

Interview réalisée le 24 juillet 2019 par @imperatore

Tu as travaillé pour de très grandes entreprises : Activision, Ubisoft, EA. Tu es actuellement en poste chez Amazon Games. En quoi toutes ces expériences ont fait de toi le développeur et la personne que tu es aujourd’hui ?

Haha on va droit au but, je suppose ? Comme vous l’avez dit, je suis dans les grandes entreprises depuis longtemps. C’est délibéré – j’ai cherché les meilleures expériences de publication et de développement de ma catégorie en vue de réaliser les visions des jeux que j’ai en tête. Chacun de ces éditeurs m’a appris quelque chose sur le développement. Ils ont chacun des stratégies, des méthodes et des défis différents.

Ils m’ont montré l’importance d’une vision pour guider une équipe. Ils m’ont montré l’importance d’être en désaccord et de s’engager dans un but commun. Ils m’ont montré comment écouter les commentaires et comment m’assurer que l’équipe fait les meilleurs choix. Ils m’ont montré à quel point les gens sont diversifiés et à quel point les bonnes idées viennent de partout.

Ce qui est formidable dans les grandes entreprises, c’est qu’elles sont pleines de gens qui sont plus intelligents que moi. C’est ce dont j’ai envie – j’essaie toujours d’être dans une pièce où je ne suis pas la personne la plus intelligente (pas de blagues sur le fait que ce n’est pas un défi sérieux !). J’ai eu l’occasion de travailler avec des gens extraordinaires au cours des deux dernières décennies et j’ai beaucoup appris d’eux.

Tu es également un joueur passionné. Parle-nous de tes jeux préférés, quel genre de joueur es-tu et quel jeu aurais-tu rêvé de créer ?

Les joueurs sont des créatures complexes. Il est rare qu’une personne n’ait qu’un seul type de jeu auquel elle joue si elle passe beaucoup de temps à jouer. Pour moi, cela se résume à deux types de motivation. Je joue beaucoup de jeux. Le mécanisme de jeu le plus fascinant jamais découvert est basé sur la physique. J’adore la physique. Tirer avec des armes à feu, piloter des avions, conduire des voitures, s’il y a de l’accélération, de la vitesse, de la portance, de la friction, de l’élasticité, etc. J’adore relever les défis – perdre, c’est amusant ! – et la physique a un ensemble si complexe d’équations qu’il est jusqu’ici infiniment amusant à surmonter.

J’aime aussi construire des trucs. Je veux dire, je suis développeur de jeux, comme tout le monde sait, mais j’aime construire des choses dans le jeu en fonction d’un ensemble donné de règles. J’ai fait tellement d’ensembles de règles depuis si longtemps que j’aime les prendre et les plier, les étirer, les tordre et pousser les bords – jusqu’où puis-je les plier jusqu’à ce qu’ils se cassent, et quand ils se cassent, POURQUOI s’est-il cassé ? Sinon, puis-je trouver la solution la plus efficace ? Quelle meilleure façon d’atteindre l’objectif – en tenant compte de l’esthétique, aussi. Vous me trouverez dans beaucoup de jeux où le joueur doit construire quelque chose et le tester à plusieurs reprises contre des conditions changeantes.

Sinon, qu’est-ce que je rêve de créer ? J’ai de grands rêves. Je ne peux pas tous vous les dire maintenant, ce serait de la triche. 😊 Mais je peux vous dire ce qui me passionne et où je vais. Je crois que les jeux FPS vont affronter un grand changement. Un qui sera similaire à la façon dont l’ajout de statistiques RPG aux tireurs dans CoD4 a changé les tireurs pour toujours. Je crois que certaines de ces pièces sont du monde ouvert et de l’IA des PNJ. J’ai des idées précises sur la façon d’y parvenir, mais ce n’est pas une mince tâche.

Je pense aussi qu’il y a un point faible dans le paysage des jeux shooters pour le moment. Un jeu FPS de qualité et moderne, qui n’est pas COD ou Battlefield, a une grande chance de trouver des joueurs. Vous pouvez le voir avec certains titres existants qui trouvent leurs niches.

La plupart des gens te connaissent comme le concepteur multijoueur principal de  » Battlefield Hardline  » (EA/Visceral Games). Peux-tu nous expliquer quel a été ton rôle dans le projet ?

J’étais effectivement le concepteur multijoueur principal sur Hardline. En gros, cela signifie que j’ai conçu l’ensemble de BFH dès le début. Au fur et à mesure que nous avons constitué la team, j’ai choisi les membres de l’équipe de conception que nous voulions et leur ai confié leurs responsabilités.

Vous remarquerez que je passe souvent du « nous » au « je ». C’est délibéré. Il y a des moments où vous pouvez m’attribuer directement une décision ou un résultat – pour le mérite ou le blâme. Je ne me dérobe pas lorsqu’il s’agit de rendre des comptes ou quand les choses tournent mal. J’ai travaillé avec une équipe géniale qui a soutenu le jeu et qui a abouti à un produit incroyable. Ces gars et ces filles sont phénoménaux et je ne sous-estime jamais leurs efforts ou leur travail.

En tant que spin-off non militaire, Hardline a divisé la Communauté. Dirais-tu que la communication globale n’était pas assez bonne ? Qu’avons-nous manqué ici ?

J’aimerais appeler des gens comme Dan Mitre et Dan Sheridan pour un excellent soutien du côté de la communication. Ce n’était pas un problème de communication. Le vrai problème avec Battlefield Hardline était….Battlefield. La communauté de fans ne voulait pas d’une nouvelle fantaisie non militaire de la même marque. Je crois fermement que si nous n’avions pas associé la marque Battlefield à notre jeu, nous ferions maintenant une suite. C’est intéressant, non ? Il n’y a pas de haine pour le thème des « flics et des voleurs » au sens large. Alors, où est le problème ? « Battlefield » est militaire. Les flics et les voleurs ne le sont pas.

Dirais-tu que Battlefield Hardline était un jeu sous-estimé ? Si oui, de quelle façon ?

Mon avis ou ce que je dis n’a pas vraiment d’importance. Ce qui compte, c’est ce que l’Histoire en dit.

Au départ, certains disaient : « le jeu craint, c’est un reskin, un dlc… ». A l’époque, je trouvais cela inexact et injuste. Connaissant tous les efforts et le travail qui ont été consacrés à l’ensemble de la production.

Avec le recul, ma perception aujourd’hui est que la « puanteur » initiale a disparu au profit du ressenti « populaire » du jeu. Les gens sont plus susceptibles de voir BFH tel qu’il est, à savoir un jeu fps créé par des développeurs expérimentés, qui offre une expérience de base spécifique et différente des autres shooters.

Le public de base comprend ce que je veux dire. La boucle courte de la LAPHO, avec une pénalité élevée en cas d’échec, qui récompense les connaissances, la position et les manœuvres sur la map. Un contrepoids aux courtes boucles de l’OODA qui les ralentissent, ce qui nécessite un méta-niveau de maîtrise pour surmonter les pièges et les astuces. Les multiples modes de jeu et façons de jouer. L’engagement continu des défis et des réalisations. Il y a d’autres jeux qui font ça. J’ai d’abord essayé cette boucle dans « Ghost Recon : Future Soldier ». Je pense qu’il y a beaucoup de plaisir à s’amuser ici et cela donne aux joueurs plus de moyens d’exprimer leur talent, augmentant ainsi le nombre de personnes qui veulent jouer. Jusqu’à présent, le nombre de joueurs atteints a augmenté chaque fois que j’ai utilisé cette stratégie.

Battlefield Hardline
Battlefield Hardline

Quelle est la partie dont tu es le plus fier ? Qu’aurais-tu changé ou amélioré avec Hardline si tu en avais eu l’opportunité ?

Délivrer le jeu. Peu importe les commentaires critiques, commerciaux ou publiques, il n’en demeure pas moins que Visceral est le seul studio non-DICE à avoir sorti un « Battlefield ».

Il y a tant de décisions à prendre en cours de route et vous ne pourrez jamais plaire à tout le monde. Avec des  « si », on pourrait refaire le monde, même si la spéculation peut être amusante. Nous pourrions parler longuement de ce sujet. Notamment mieux régler l’équilibrage des armes et la mécanique d’engagement. J’aimerais aussi trouver un moyen d’obtenir TOUTES LES CARTES POUR TOUS LES JOUEURS car je pense que les extensions DLC que nous avons privilégiées étaient un mauvais choix de ma part.

THAD, dis-nous s’il existe un mode « levolution  » (process de destruction) sur la carte CODE BLEU ? Tout le monde veut faire sauter la musique !

Oh mec, ça fait longtemps ! Tu peux éteindre la musique je crois. Tu as essayé d’activer la station DJ ? Je ne m’en souviens pas. Je me souviens que Yogi savait que les gens voulaient éteindre la musique et qu’ils avaient trouvé un moyen, qu’ils ne se souvenaient pas si elle était expédiée. Je me souviens surtout d’impressionnants concours de danse qui se sont souvent terminés par des coups de feu 😉

Peux-tu nous raconter un secret ou une histoire que personne ne connaît sur BF Hardline ?

Hmm, je ne suis pas sûr qu’il en reste beaucoup. Voyons voir ce que je peux avoir… Ooh, je ne pense pas l’avoir dit à qui que ce soit : nous avons coupé plusieurs fonctionnalités. Nous avions comme idées :

Des portes verrouillables : Cela a été retiré au final. J’appelle cela un « sacrifice du designer ». Parfois, quand on est nouveau dans une équipe, il faut gagner la confiance de tout le monde en montrant qu’on peut céder sur ses concepts préférés.

– Pour les voitures : les pneus pouvaient être éclatés et le conducteur pouvait tirer en conduisant. Le sujet des pneumatiques a été sujet à controverse, plusieurs des concepteurs étaient super énervés que j’ai coupé cette caractéristique. Je ne pensais pas que c’était amusant. Perdre le contrôle de ton véhicule constamment et à grande vitesse en raison de pneus crevés c’était naze. Oui, cela pourrait revenir un jour, mais pas de la façon dont nous l’avons mis en œuvre à l’époque.

– Le conducteur qui pouvait tirer en conduisant c’était du délire. Les deux choses qui en découlaient étaient soit le crash, soit la voiture à l’arrêt. Bien sûr, il pouvait y avoir une courbe de compétences et apprendre à le faire, mais c’était trop problématique dès le départ. Nous avions déjà assez de problèmes à résoudre alors nous l’avons retiré assez vite.

Tiens, une autre info marrante que personne ne connaît : on a testé une version de Heist avec 6 sacs.

BFH était  » clean  » au lancement (pas de défaut majeur). Quand tu vois tous les problèmes que rencontre Battlefield 5, quelles sont tes pensées ?

On a mis tellement d’efforts invisibles dans ce lancement !!! Nous avons travaillé si dur pour assurer un jeu tout de suite stable. Surtout parce-que BF4 venait de tout foutre en l’air. Nous avions besoin de rebâtir la bonne volonté de la communauté. C’est arrivé uniquement parce-qu’on y a mis la concentration et l’énergie nécessaires. Je tiens à souligner l’incroyable dévouement d’Arjan Brussee qui a assuré le succès de l’alpha initial (avec plus de 7 millions de joueurs, un record EA à l’époque !), ce mec a vécu dans la Ops War room (ndlr : salle de travail) pendant des mois. Nous avons tous tellement mouillé la chemise !

Le lancement d’un jeu est très difficile. Mal le faire signifie simplement que vous avez manqué l’une des 10 millions de pièces qui doivent être alignées pour le lancement. Je spécule, mais je sais à quel point il peut être difficile de créer un alignement entre de multiples intervenants. Il faut que les bonnes personnes soient habilitées. Ils doivent avoir l’autorité et la responsabilité nécessaires pour prendre les bonnes décisions. Cela est parfois négligé en raison de la cohésion sociale.

Qu’est-ce que j’entends par cohésion sociale ? « Compromis ». Je dis que la lisière de l’atmosphère se termine à 80 km. Vous dites que ça se termine à 40 km. Nous « faisons des compromis » et nous nous contentons d’un parcours de 60 km juste et raisonnable. Maintenant nous avons la bonne réponse et nous sommes tous les deux heureux ! Heureux… sauf qu’on a tort. En faisant des recherches, nous découvrons que la norme américaine est à 80 km. Dans ce cas, notre compromis dû à l’ignorance nous a conduit à une mauvaise réponse. Si vous avez fait ce genre de compromis sur, disons, la capacité du serveur, eh bien, vous avez la mauvaise réponse.

Visceral Studios te manque-t-il de temps en temps ? Quelle a été la meilleure partie de ton expérience chez EA ?

Chaque endroit dans le temps est spécial. Vous ne pouvez pas et ne devriez pas essayer de recréer ce qui existait avant. Je regarde vers l’avant, pas en arrière, donc je ne peux pas dire que « Viscéral » me manque, parce que ce que « Visceral » a subi des changements au fur et à mesure, en fonction de qui faisait quoi. Travailler avec de grandes équipes me manque. Travailler avec les meilleurs et les plus brillants de l’industrie me manque. Les ressources, la puissance de feu et les connaissances qui accompagnent le travail avec un géant comme EA me manquent. Certaines personnes me manquent aussi… mais de manière générale, je leur parle encore.

Dirais-tu que DICE et VISCERAL étaient en concurrence ?

J’adore les gars et les filles de DICE et j’ai adoré leur collaboration et leur soutien. Ils étaient fantastiques. Je veux créer des jeux vidéo géniaux et je ne veux pas le faire aux dépens de quelqu’un d’autre. Je voulais faire du bon travail et faire en sorte que DICE soit fier du produit. Mais je pense que j’ai fait du bon travail 🙂

Tout a été fait ou presque en terme de shooter. Quel serait pour toi un bon, original et amusant jeu FPS pour le développeur et le joueur que tu es ?

Eh bien que je ne suis pas d’accord avec cette déclaration. Ce serait comme dire : « Toute la bonne science-fiction a déjà été écrite. » Je pense qu’il y a une tonne de nouvelles choses à explorer et j’ai beaucoup d’idées à ce sujet. Non, je ne te le dirai pas encore. L’une des caractéristiques des nouvelles idées, c’est qu’elles sont très fragiles, comme les pousses de plantes. Vous devez les nourrir jusqu’à ce que vous puissiez dire quel genre de projet ils seront. Vous pouvez alors décider de les tuer ou de les laisser pousser.

Vous pouvez voir l’expression de cette philosophie dans la façon dont j’aborde les nouveaux modes de jeu. Prendre une fantaisie, un concept de haut niveau et essayer de produire des émotions et de l’attachement au jeu. Il y a encore beaucoup d’histoires à raconter !

Qu’en est-il du fameux teamplay ? Dirais-tu que la communauté et la mentalité ont changé depuis BF3 ?

Je ne suis pas aussi impliqué aujourd’hui qu’à l’apogée de BFH.

Ceci dit, je pense que les aspects fondamentaux de la communauté sont devenus plus sophistiqués et meilleurs avec le temps. Les communautés de jeu étaient beaucoup plus petites et plus rares quand j’ai commencé dans l’industrie. C’est fascinant d’en voir l’évolution.

Je pense que certaines des anciennes méthodes pour trouver vos gars pour jouer ont disparu. Par exemple, la possibilité de gérer votre propre serveur localement alors que de nouvelles méthodes sont apparues, en particulier le streaming et les influenceurs.

J’ai aussi remarqué un phénomène de « crowd rush » particulièrement important sur les nouveaux titres. Un énorme flux de nouveaux joueurs surfent sur la tendance du moment et passe ensuite (pour la plupart) à autre chose. Les gens ont l’air moins investis dans un titre en particulier et sont plus intéressés par l’effet de mode ou nouveauté. Mais je spécule ici.

Plus généralement, quelle est la partie la plus passionnante de ton travail ? As-tu des projets à venir ?

La partie la plus excitante de mon travail est d’entendre quelqu’un l’aimer. C’est pour cette raison que je crée des jeux. Je crois que le divertissement rend la vie meilleure, et si je peux améliorer votre vie de quelque façon que ce soit grâce au divertissement, j’atteins mes objectifs.

Je fais des jeux – je le fais même quand je ne suis pas payé. Si je peux atteindre des millions de joueurs avec les jeux, encore mieux. A l’avenir, je veux continuer à faire des jeux et atteindre des millions de gamers. Ces choses-là ne changent pas. Ce qui change en revanche, ce sont les possibilités. J’essaie actuellement de savoir ce que je vais faire ensuite, je suis à la recherche d’une aventure. Et il se trouve que j’ai une vision pour un jeu que je veux faire. Puis-je y arriver ?

Battlefield Hardline 2 : mission impossible ?

Je ne sais pas si EA s’intéresse à une suite directe. Je sais qu’au début, nous en avions discuté. Mais en interne la fatigue était grande.

Personnellement, j’aimerais faire un successeur spirituel. Si je peux trouver un moyen de le faire, je serais intéressé de le développer en ce sens. Bien sûr, sans la participation d’EA, le budget serait beaucoup plus bas et il n’y aurait pas le même support, ce qui rend le développement beaucoup plus difficile. Malgré tout, il est tout à fait possible de créer une expérience amusante et enrichissante. J’aimerais prendre certains éléments de BFH et les remixer d’une nouvelle façon. Par exemple, je pense cela pourrait être vraiment amusant de mélanger les modes « Braquage » et « Argent Sale »

La question finale Killstreak.fr : qu’est-ce qui te rend heureux dans la vie ?

J’ai deux grands objectifs dans la vie. Un travail qui a du sens et des relations intéressantes. Tout au long de votre vie, vous vous attacherez fortement aux individus. Dans ma vie, c’est extrêmement rare. Je fais rarement des attachements profonds, mais quand je le fais, ils persistent.

Walter Huang était l’une des ces personnes très proches. Une homme formidable que je suis fier d’avoir appelé ami. Il a toujours été si positif, il a eu une influence énorme sur ma vie. Il m’a donné d’excellents conseils de vie et a été un programmeur brillant. Il me manque énormément. L’une des choses clés qui me rendent heureux dans la vie, c’est d’avoir eu des amis comme Walter.

J’ai aussi un amour profond et durable pour les Dalmatiens. J’en ai eu un nombre incalculable durant toute ma vie, beaucoup que j’ai pu sauver d’ailleurs. J’en ai toujours au moins un. C’est pourquoi ils sont sur mon avatar. C’est aussi l’origine de mon nom, dirtydogofdeath. Un jour, il y a longtemps, je cherchais un nouveau gamertag et j’avais un dalmatien qui s’appelait Louie. Il faut savoir que les dalmatiens adorent se rouler dans les trucs les plus dégueulasses qu’ils peuvent trouver. Des animaux morts, des bouses de vache, peu importe. Mon chien Louie est entré dans le bureau alors que je cherchais mon nom de joueur. Il empestait tellement qu’on aurait dit qu’il sentait littéralement la mort. « Sale, sale chien de la mort ! » m’exclamais-je. Puis, j’ai souri et tout de suite vérifié la disponibilité du gamertag. Tu connais ainsi l’origine de l’histoire !

le chien de Thaddeus Sasser
Louie ! Il est mort il y a un an. Il me manque toujours.

« Avec l’amour de dirtydeathdog, votre sympathique développeur de jeux de quartier, Thad« 


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